Diskussionsforum

 - Forum - Statistik - Sök -
schackOnline diskussionsforum / Schackdiskussion / Läsvärd artikel av Kasparov om schack och datorer
Författare Meddelande
Leo_
Medlem
#1 Skrivet: 25 Jan 2010 20:27

Snubblade över denna trevliga och läsvärda artikel av Garri Kasparov:
http://www.nybooks.com/articles/23592.

trulpen
Medlem
#2 Skrivet: 25 Jan 2010 21:20

Ja, den var intressant och underhållande.

Protagonist
Medlem
#3 Skrivet: 26 Jan 2010 00:17

Han skriver fan bra, den gamle gossen.

bulletformyvalentine
Medlem
#4 Skrivet: 26 Jan 2010 10:40



sture_lindberg
Medlem
#5 Skrivet: 26 Jan 2010 12:28

Kan någon översätta till svenska ?

farbrorjo
Medlem
#6 Skrivet: 26 Jan 2010 12:41 - Redigerad av: farbrorjo

Citerar: sture_lindberg, #5:
Kan någon översätta till svenska ?


Mja, jag är nog lite för lat för det, är jag rädd. Men nedan följer i alla fall en sådan där stapplig, maskinell, Internetöversättning som lämnar mycket övrigt att önska vad gäller det språkliga, men som förhoppningsvis i alla fall täcker innehållet på ett något så när begripligt vis.


Del | Email Volym 57, Number 2 • 11 februari 2010
The Chess Master och dator
Vid Garry Kasparov
Chess Metaforer: Artificiell intelligens och det mänskliga sinnet
av Diego Rasskin-Gutman, översatt från spanska av Deborah Klosky
MIT Press, 205 pp., $ 24,95

1985, i Hamburg, jag spelade mot trettiotvå olika schack datorer samtidigt i vad som kallas en samtidig utställning. Jag gick från en maskin till nästa, vilket gör mina rör sig över en period på mer än fem timmar. De fyra ledande schack datortillverkare hade skickat sina toppmodeller, varav åtta är uppkallad efter mig från elektronikbranschen företaget Saitek.

Det illustrerar situationen för schackprogram vid den tidpunkt då det kom inte så mycket av en överraskning när jag uppnått en perfekt 32-0 poäng, att vinna varje match, även om det fanns en obekväm tidpunkt. Vid ett tillfälle insåg jag att jag drev i olycka i en match mot en av de "Kasparov" märket modeller. Om denna maskin gjorde en vinst eller oavgjort skulle folk vara snabba med att säga att jag hade kastat spelet att få PR för företaget, så jag var tvungen att förstärka mina ansträngningar. Så småningom hittade jag ett sätt att lura maskinen genom ett offer borde ha vägrat. Ur ett mänskligt perspektiv, eller åtminstone ur mitt perspektiv, dessa var gamla goda dagar människa kontra maskin schack.

Elva år senare besegrade med knapp marginal superdator Deep Blue i en match. Då, 1997, IBM fördubblat sina ansträngningar och fördubblats Deep Blue's processorkraft och jag förlorade returmatch i en händelse som skapade rubriker världen över. Resultatet möttes med förvåning och sorg av dem som tog det som en symbol för människans artikel innan den Allsmäktige datorn. ( "The Brain's Last Stand" läsa Newsweek rubrik.) m.fl. ryckte på axlarna, förvånad över att människor fortfarande kan tävla alls emot den enorma beräkning makt som satt från 1997, på snart sagt varje skrivbord i första världen.


-------------------------------------------------- ------------------------------


-------------------------------------------------- ------------------------------

Det var specialister the schackspelare och programmerare och entusiaster artificiell intelligens, som hade en mer nyanserad bedömning av resultatet. Stormästare hade redan börjat se konsekvenserna av att det finns maskiner som kan spela, om bara i detta skede, i ett fåtal utvalda typer av styrelse-konfigurationer med godlike perfektion. Datorn schack människor gladdes med erövringen av en av de tidigaste och heligaste Grails of Computer Science, i många fall matchar mainstream medias överdrift. I 2003 års bok Djupblå av Monty Nyfödd var blurbed följande sätt: "en sällsynt, central vattendelare bortom alla andra triumferar: Orville Wright första flygning, NASA: s landa på månen ...."

AI publiken var också nöjd med resultatet och uppmärksamhet, men nedslagen av det faktum att Deep Blue var knappast vad deras föregångare hade föreställt årtionden tidigare, när de drömde om att skapa en maskin för att besegra mästare världsmästaren i schack. I stället för en dator som tänkte och spelade schack som en människa, med mänskliga kreativitet och intuition, fick de en att spelas som en maskin, att systematiskt utvärdera 200 miljoner möjliga drag på schackbrädet per sekund och vinna med brutal nummer-knaprande kraft. Som Igor Aleksander, förklarade en brittisk AI och neurala nätverk pionjär i sin bok 2000, Hur man bygger en Mind:

I mitten av 1990-talet har antalet personer med viss erfarenhet av att använda datorer var många storleksordningar större än på 1960-talet. I Kasparov nederlag de insåg att här var en stor triumf för programmerare, men inte ett som kan konkurrera med den mänskliga intelligensen som hjälper oss att leva våra liv.
Det var en imponerande prestation, naturligtvis, och en mänsklig prestation av medlemmarna i IBM laget, men Deep Blue var bara intelligent hur din programmerbara väckarklockan är intelligent. Inte för att förlora till en $ 10 miljoner väckarklockan fick mig att må bättre.

Mina förhoppningar om en retur match med Deep Blue grusades, tyvärr. IBM hade den publicitet man ville och snabbt stänga av projektet. Andra schack computing projekt runt om i världen förlorade även sin sponsring. Om jag skulle ha velat att mina chanser i en returmatch 1998 om jag var bättre förberedd, det stod då klart att datorn överlägsenhet över människan i schack hade alltid varit bara en tidsfråga. I dag för 50 $ kan du köpa ett program hemdator som kommer att krossa de flesta stormästare. Under 2003 spelade jag allvarligt matcher mot två av dessa program som körs på kommersiellt tillgänglig med flera servrar och naturligtvis var jag spelar bara ett spel i taget, och i båda fallen poäng slutade med en slips med en vinst per styck och flera drar.

Oundvikligt eller inte, förstod ingen samtliga förgreningar har en super-stormästare på din bärbara dator, speciellt vad detta skulle innebära för professionell schack. Det fanns många Doomsday scenarier om personer förlorar intresset för schack med ökningen av maskiner, särskilt efter min förlust till Deep Blue. Några svarade på detta med variationer på temat hur vi fortfarande håller footraces trots bilar och cyklar går mycket snabbare, en falsk analogi eftersom bilarna inte hjälper människor springa fortare medan schack datorer otvivelaktigt påverka kvaliteten på de mänskliga schack.

En annan grupp postulerade att spelet skulle kunna lösas, dvs ett matematiskt avgörande sätt för en dator att vinna från början skulle hittas. (Eller kanske det skulle visa sig att ett parti schack spelas på bästa möjliga sätt alltid slutar oavgjort.) Kanske en verklig version av HAL 9000 skulle bara meddela flytta 1.e4, med matt, säg, 38.484 drag. Dessa dystra förutsägelser har inte besannats, inte heller kommer de någonsin kommer att passera. Chess är alltför komplicerade för att slutgiltigt lösa med någon teknik vi kan föreställa oss idag. Men vi såg-down-upon kusin, dam, eller drag, drabbades av detta öde helt nyligen tack vare det arbete Jonathan Schaeffer vid universitetet i Alberta och hans oslagbar program Chinook.

Antalet rättsliga schack positioner 1040, Antalet olika möjliga spel, 10120. Författarna har försökt olika sätt att förmedla denna oändlighet, vanligen baserat på en av de få områden att regelbundet anställa sådana exponenter, astronomi. I sin bok Chess MetaforerPunkterna Diego Rasskin-Gutman att en spelare tittar åtta går framåt redan presenterats med så många möjliga spel som det finns stjärnor i galaxen. Annan krampa, en variant som även används av Rasskin-Gutman, det vill säga det finns fler möjliga schackpartier än antalet atomer i universum. Alla dessa jämförelser inskärpa normalt uppmärksam varför brute-force dator beräkningen inte kan lösa det här gamla brädspelet. De är också praktiskt, och jag är inte ovan att göra detta själv, för imponerande personer med hur komplicerat schack är, om det är i stort sett irrelevant matematiskt sätt.

Detta astronomisk skala är inte alls irrelevant för schack programmerare. De har känt från början att lösa spelet som skapar ett bevisbart oslagbar program-var inte möjligt med den datorkraft tillgänglig, och att effektiva genvägar måste hittas. Faktiskt den första schackprogram omsätts i praktiken ritades av den legendariske brittiske matematikern Alan Turing 1952, och han hade inte ens en dator! Han bearbetade algoritmen på papperslappar och denna "pappersmaskin" spelade en kompetent spel.

Rasskin-Gutman omfattar detta väl reste territorium i en bok som uppnår sitt mål att bli en översikt av översikter, om lite annat. Historien om studiet av hjärnans funktion tas upp i första kapitlet, som frestande läsaren hoppa vidare. Du kanske kommer ihåg axoner och dendriter från high school biologi klass. Vi lär oss också om kolinerga och aminergic system och många andra saker som inte finns i min dator artificiellt intelligenta Engelsk stavningskontroll system-eller refereras igen av författaren. Då är det på liknande koncis, om entydiga undersökningar av artificiell intelligens, schack datorer, och hur människor spelar schack.

Det har varit många oönskade konsekvenser, både positiva och negativa, av den snabba spridningen av kraftfulla schack programvara. Barn älskar datorer och ta dem naturligt, så det är ingen överraskning att samma sak gäller kombinationen av schack och datorer. Med införandet av super-powerful software blev det möjligt för en yngling att ha en hög nivå motståndare hemma i stället för behovet ing en professionell tränare från tidig ålder. Länder med mycket lite av schack tradition och få tillgängliga bussar kan nu producera underverk. Jag är faktiskt coaching en av dem i år, nitton-årige Magnus Carlsen, från Norge, där relativt lite schack spelas.

Den tunga användning av dator analys har drivit själva spelet i nya riktningar. Maskinen bryr sig inte om stil eller mönster eller hundratals år av etablerad teori. Den räknar upp de värderingar som schackpjäser, analyserar ett par miljarder flyttar, och räknar upp dem igen. (En dator som översätter varje del och varje positioner faktor till ett värde för att minska spelet att siffrorna kan crunch.) Den är helt fri från fördomar och lära och det har bidragit till utvecklingen av spelare som är så gott som fria från dogmer eftersom de maskiner som de tåget. Allt är ett drag inte bra eller dåligt eftersom det ser så ut eller för att det inte har gjort det förut. Det är bara bra om det fungerar och dåligt om det inte. Även om vi fortfarande behöver ett stort mått av intuition och logik att spela bra, är människor idag börjar spela mer som datorer.

farbrorjo
Medlem
#7 Skrivet: 26 Jan 2010 12:53 - Redigerad av: farbrorjo

(forts. av ovanstående)



Tillgången till miljontals spel på sina fingertoppar i en databas är också att spelets bästa spelare yngre och yngre. Absorbera de tusentals grundläggande mönster och går att öppna för att ta många år, en process som tyder på Malcolm Gladwell's "10,000 timmar för att bli en expert" teori såsom den utvecklades i sin senaste bok Outliers. (Gladwell tidigare bok, Blink, Rehashed, om mer kreativt, mycket av kognitiv psykologi material som är nytt rehashed i Chess Metaforer.) Dagens tonåringar i allt högre pre-teens, kan påskynda denna process genom att koppla in ett digitaliserat arkiv med schack information och med fullt utnyttjande av överlägsenhet ungt sinne att behålla allt. I pre-dataåldern, tonåriga stormästare var rariteter och nästan alltid är avsedda att spela för VM. Bobby Fischer's 1958 rekord att uppnå stormästare titeln vid femton bröts först 1991. Det har brutit tjugo gånger sedan dess, med nuvarande rekordet, ukrainska Sergey Karjakin, med hävdade högsta titeln på nästan absurda tolv års ålder år 2002. Nu tjugo är Karjakin bland världens bästa, men i likhet med de flesta av hans moderna wunderkind jämnåriga han är ingen Fischer, som stack ut huvudet högre än sina jämnåriga, och snart nog över resten av schack världen.

Briljera i schack har länge ansetts vara en symbol för mer generell intelligens. Det är ett felaktigt antagande enligt min åsikt, så trevlig som det kan vara. Men för argumentation och utredning, är schack, i Russkin-Gutman ord, "ett enastående laboratorium, eftersom både inlärningsprocessen och graden av erhållna förmåga kan objektifierade och kvantifieras, vilket ger en utmärkt jämförande ramar som man använder strikta analysteknik.

Här instämmer jag helhjärtat, om det av olika skäl. Jag är mycket mer intresserad av att använda schack laboratorium för att belysa mekanismen i det mänskliga sinnet, inte den konstgjorda sinne. Som jag uttryckte det i min bok 2007, Hur livet Imiterar Chess, Är "Chess en unik kognitiv Nexus, en plats där konst och vetenskap förenas i det mänskliga sinnet och sedan förfinas och förbättras genom erfarenhet." Tillfällighet det avsnitt där denna fras visas har rubriken "Mer än en metafor." Det är fallet med hjälp av beslutsprocessen i schack som en modell för att förstå och förbättra vårt beslutsfattande överallt annars.

Detta är inte att säga att jag inte är intresserad av jakten på intelligenta maskiner. Mina många utställningar med schack datorer berodde på en önskan att delta i denna stora experiment. Det var min tur (kanske min otur) vara världsmästaren i schack under de kritiska åren där datorer ifrågasättas då överträffas, mänskliga schackspelare. Före 1994 och efter 2004 är dessa dueller hade föga intresse. Datorerna gick snabbt från alltför svag för att för stark. Men för en spännvidd på tio år har dessa tävlingar var fascinerande sammandrabbningar mellan datorkraft av maskiner (och, så att vi inte glömma den mänskliga visdomen i deras programmerare) och intuition och kunskap om stormästare.

I vilka Rasskin-Gutman förklarar på Moravec paradox, i schack, som i så många saker, vad datorer är bra på är där människor är svaga, och vice versa. Det gav mig en idé till ett experiment. Tänk om istället för människa kontra maskin vi spelade som partner? Min idé såg dagens ljus i en match 1998 i León, Spanien, och vi kallade det "Advanced Chess." Varje spelare hade en dator till hands som kör schack programvaran för eget val under spelets gång. Tanken var att skapa den högsta schack någonsin spelat, en syntes av det bästa av människa och maskin.

Även om jag hade förberett för den ovanliga format, min match mot de bulgariska Veselin Topalov, tills nyligen världens största rankad spelare, var full av underliga känslor. Ha ett datorprogram tillgänglig under spelet var lika oroande som det var spännande. Och att kunna komma åt en databas med ett par miljoner spel gjorde att vi inte behövde anstränga våra minnen nästan lika mycket i öppningen, vars möjligheter har noggrant katalogiserats under årens lopp. Men eftersom vi båda hade samma tillgång till samma databas, kom fördel ändå ner till att skapa en ny idé vid något tillfälle.

Har en dator partner också inneburit aldrig behöva oroa sig för att göra en taktisk blunder. Datorn kan projektet konsekvenserna av varje drag vi behandlade och pekade ut möjliga utfall och motdrag vi annars skulle ha missat. Med den tagit hand om för oss, kunde vi koncentrera oss på strategisk planering och inte ägna så mycket tid på beräkningar. Människans kreativitet var ännu mer avgörande under dessa villkor. Trots tillgång till de "bästa av två världar, var" mina spel med Topalov långt ifrån perfekt. Vi lekte på klockan och hade lite tid att samråda med våra kisel assistenter. Ändå var resultaten anmärkningsvärda. En månad tidigare hade jag besegrade den bulgariska i en match av "vanliga" snabb schack 4-0. Vår avancerade schack matchen slutade i en 3-3 draw. Min fördel i beräkningen taktik hade upphävts av maskinen.

Detta experiment går inte nämns i Russkin-Gutman, en stor brist eftersom det gäller så nära sitt ämne. Ännu mer anmärkningsvärt var hur avancerad schack experimentet fortsatt. Under 2005 anordnade Online Chess-playing plats Playchess.com vad man kallade en "freestyle" schack turnering där man kunde tävla i team med andra spelare eller datorer. Normalt-"anti fusk" algoritmer är anställda av webbsidor för att förhindra eller åtminstone försvåra, spelare från fusk med datorns hjälp. (Jag undrar om dessa upptäckt algoritmer, som sysselsätter diagnostisk analys av drag och beräkna sannolikheter, är något mindre "intelligenta" än den i program de känner av.)

Lockas av de stora prispengarna ingick flera grupper av starka stormästare arbetar med flera datorer samtidigt tävlingen. Först resultaten verkade förutsägbart. Grupperna mänskliga plus maskin domineras även den starkaste datorer. The Chess maskin Hydra, som är en schack-specifik superdator som Deep Blue, var ingen match för en stark mänsklig spelare med en relativt svag laptop. Human strategisk ledning i kombination med taktisk synskärpa av en dator var överväldigande.

Det överraskning kom i slutet av händelsen. Vinnaren visade sig vara inte en stormästare med en state-of-the-art dator men ett par av amatör amerikansk schackspelare med tre datorer samtidigt. Deras skicklighet på att manipulera och "coaching" sina datorer för att titta djupt på positioner motverkar i överlägsen schack förståelse för deras stormästare motståndare och större datorkraft för övriga deltagare. Svag människa maskin + + bättre process var överlägsen en stark dator ensam och mer anmärkningsvärt, överlägsen en stark mänsklig maskin + + sämre process.

Den "freestyle" result, men häpnadsväckande, passar med min övertygelse om att talang är ett missbrukas sikt och ett missförstått begrepp. Det ögonblick jag blev den yngste världsmästaren i schack i historia vid en ålder tjugotvå år 1985, började jag få ändlösa frågor om hemligheten bakom min framgång och arten av min talang. Istället för att fråga om sicilianska försvaret, journalister ville veta om min kost, mitt privatliv, hur många går vidare såg jag, och hur många spel jag höll i mitt minne.

Jag insåg snart att mina svar var en besvikelse. Jag har inte äta något speciellt. Jag har arbetat hårt för att min mamma lärt mig. Mitt minne var bra, men knappast fotografiska. När det gäller hur många rör sig framåt en stormästare ser, Russkin-Gutman gör en stor del av svaret tillskrivas den stora kubanska världsmästare José Raúl Capablanca, bland annat: "Bara en, den bästa." Detta svar är lika bra eller dåliga som någon annan, ett kärnfullt sätt att göra sig med ett försök av en utomstående att begära något insiktsfulla och underlåta att göra detta. Det motsvarar frågar Lance Armstrong hur många gånger han skiftar redskap under Tour de France.

Det enda riktiga svaret "Det beror på läget och hur mycket tid jag har, är" otillfredsställande. I vad som kan ha varit min bästa turnering på 1999 Hoogovens turnering i Holland, visualiseras jag det vinnande position full femton rör sig framåt-en ovanlig bedrift. Jag offrade en hel del material för en attack, bränner mina broar, om mina beräkningar var felaktiga skulle jag vara död förlorad. Även om min intuition var riktig och min motståndare, Topalov återigen misslyckats med att hitta det bästa försvaret under press, efterföljande analys visade att trots min enorm ansträngning jag hade missat en kortare väg till seger. Capablanca's sarkasm åt sidan, korrekt bedömning av en liten handfull drag är mycket viktigare i människors schack, och människors beslutsfattande i allmänhet, än att systematiskt djupare och djupare söka bättre drag-antalet drag "sett ahead"-datorer som är beroende på.

Det råder föga tvivel om att olika människor är välsignade med olika mängder av kognitiva presenter såsom långsiktiga minne och visuospatial förmåga schackspelare sägs att anställa. En av anledningarna schack är en "enastående laboratorium" och en "unik Nexus" är att man kräver hög prestanda från så många av hjärnans funktioner. Där så många av dessa utredningar misslyckas på det praktiska planet är att inte erkänna vikten av den process av lärande och spela schack. Förmågan att arbeta hårt i flera dagar i sträck utan att förlora fokus är en talang. Förmågan att hålla ta till sig ny information efter många timmars studier är en talang. Programmering själv genom att analysera dina beslutsprocesser utfall och processer kan förbättra resultaten ungefär på samma sätt som en smartare schack algoritm kommer att spela bättre än en annan körs på samma dator. Vi kanske inte kan ändra vår hårdvara, men vi kan definitivt förbättra vår programvara.

farbrorjo
Medlem
#8 Skrivet: 26 Jan 2010 12:55

(forts. av ovanstående)



Med överlägsenhet i schack maskiner nu uppenbart och tävling av "Man vs Machine" ett minne blott, kanske det är dags att återvända till de mål som gjorde dator schack så lockande för många av de finaste sinnen nittonhundratalet . Spela bättre schack var ett problem som de ville lösa, ja, och det har lösts. Men det fanns andra mål: att utveckla ett program som spelar schack genom att tänka som en människa, kanske genom att lära sig spelet som en människa gör. Är inte detta skulle vara ett mycket mer givande allé utredning än att skapa, som vi gör, allt snabbare algoritmer för att köra på allt snabbare hårdvara.

Detta är vår sista schack metafor, då en metafor för hur vi har kasserat innovation och kreativitet i utbyte mot en stadig tillförsel av säljbara produkter. De drömmer om att skapa en artificiell intelligens som skulle inleda en forntida spel en symbol för mänskliga tanken har övergivits. Istället har vi varje år nya schackprogram, och nya versioner av gamla, som alla bygger på samma grundläggande programmering begrepp för att kunna lyftas ett steg genom att söka igenom miljontals möjligheter som utvecklats under 1960 och 1970.

Som så mycket annat i vår teknik-rika och innovation fattiga moderna världen, har schack datorer fallit offer för incrementalism och marknadens krav. Brute-force program spelar den bästa schack, så varför bry sig om något annat? Varför slösa tid och pengar att experimentera med nya och innovativa idéer när vi redan vet vad som fungerar? Sådant tänkande borde skrämma någon värd namnet vetenskapsman, men det verkar, tragiskt nog, att vara normen. Våra bästa hjärnorna har gått till finansiella lösningar i stället för verklig teknik, med katastrofala följder för båda sektorerna.

Kanske schack är fel spel för sin tid. Poker är nu överallt, amatörer dröm att vinna miljoner och vara på TV för att spela ett kortspel vars komplexitet kan vara detaljerad på ett enda papper. Men medan schack är en 100 procent informations-spel båda spelarna är medvetna om alla de uppgifter hela tiden och därför direkt mottagliga för datorkraft, har poker dolda kort och varierande insatser, skapar en kritisk roll för chansen, bluffar och riskhantering.

Dessa kan tyckas vara aspekter av poker som grundar sig helt på människans psykologi och därför skadas av dator intrång. En maskin kan trivialt beräkna oddsen för varje hand, men vad göra om en motståndare med dåliga odds som gör en stor satsning? Och ändå datorerna framåt även här. Jonathan Schaeffer, uppfinnaren av inspektörerna lösa programmet har gått vidare till poker och hans digitala spelare presterar bättre och bättre mot starka människor, med uppenbara konsekvenser för onlinespel webbplatser.

Kanske den nuvarande trenden i många schack yrkesverksamma tar upp mer lukrativa tidsfördriv av poker är inte helt negativt. Det får inte vara för sent för människan att lära om hur man ska ta risker i syfte att förnya och därigenom bevara den avancerade livsstil vi har. Och om det tar ett poker-playing superdator för att påminna oss om att vi inte kan njuta frukterna utan att ta risker, så var det.

sture_lindberg
Medlem
#9 Skrivet: 26 Jan 2010 12:58

Tackar!

zohar
Medlem
#10 Skrivet: 4 Feb 2010 11:54

Imponerande översättning om den är gjord via översättningsprogram. Trodde först du suttit själv och översatt .

Här är en kul artikel till om gamle Kappe;

http://entertainment.timesonline.co.uk/tol/arts_an d_entertainment/games_and_puzzles/chess/article154 3157.ece
(Dock inget jag orkar översätta... )

palmann3
Medlem
#11 Skrivet: 4 Feb 2010 17:50 - Redigerad av: palmann3

-
Tak til farbrorjo!

Malvan
Medlem
#12 Skrivet: 6 Dec 2012 22:04

Här är en ganska ny artikel om Kasparov och Deep Blue. Kasparov kanske kunde ha vunnit.

http://www.dn.se/nyheter/vetenskap/bugg-kan-ha-fal lt-kasparov

Svedjeholmen
Medlem
#13 Skrivet: 7 Dec 2012 17:16

Ja buggar är ett otyg...har faktiskt själv råkat förlora mot en dator...en gång...

Du måste logga in för att kunna posta!
 

Powered by forum software miniBB™ © 2001-2006